Wanneer Ino-co verklaarde dat ze een netwerkmodus zou maken Majesteit 2 Tenminste gelijk aan één campagne, we stikken enigszins in. Maak een sterke multiplayer in een project met indirecte controle is een grap? In het eerste deel speelde ze natuurlijk allemaal met plezier, maar meerdere keren per maand, net uit nieuwsgierigheid. En hier is het niveau geen e-sports, maar ergens in de buurt. En slechts drie dagen geleden vertelden de ontwikkelaars ons dat het netwerkgedeelte in principe klaar is. We hebben onze specialist in verkenningsstrategieën gestuurd, zodat hij keek, speelde en zeker op zijn minst iemand won.https://loki-casino.nl/
Waar is het netwerk van gemaakt
Bekijk alle strategieën voor e -sport. Hoe lang duurt het feest? Niet langer dan een half uur. U kunt een dozijn gevechten per dag doorbrengen. Hiermee kunt u constant nieuwe tactieken proberen, naar interessante oplossingen zoeken, fouten maken en alles opnieuw herhalen. In de oorspronkelijke majesteit moest ik twee tot drie uur of langer tegen elkaar vechten. Soms kun je plezier hebben, maar stel je voor dat duizenden gebruikers in iets soortgelijks spelen en de server constant verstopt zijn – moeilijk.
Dit is echter verre van het enige dat angsten veroorzaakte. Daarom zullen we niet vooruit lopen en de netwerkmodus consequent analyseren. Dus, Majesteit 2 – Dit is bijna een klassieke strategie in realtime (RTS). We bouwen een basis, kopen een leger, vechten met de vijand en proberen het hoofdgebouw te vernietigen – het kasteel. De game is gemakkelijk te vergelijken met Red Alert of Starcraft.
Zoals u weet, heeft RTS struikelblokken waarvoor de gevechten aan de hand zijn. In de serie C&C – Dit zijn de velden van tiberium. In Dune – Spice. In projecten van RELIKWIE (Company of Heroes, Dawn of War) – Sleutelposities die een overwinningsglazen brengen. IN Majesteit 2 Deze rol wordt gespeeld door handelsposten. Ze kunnen worden vergeleken met mijnen uit Warcraft. Alleen in plaats van een dozijn werknemers is er maar één langzame ezel, wat gemakkelijk te doden is.
De geest van rivaliteit leeft echter niet door hetzelfde. Het tweede punt van struikelen is een plek van kracht. Ze bevinden zich voornamelijk in het midden van de kaart en spelers zullen voor hen vechten, zodat de vijand daar geen tempel zal kunnen bouwen. Met deze structuur kunt u immers zeer sterke helden maken die een hoofd boven gewone collega’s zijn.
Hier is in het algemeen de basis voor confrontatie. Geld en sterke troepen. Maar dit is bijna standaard, en laten we het nu hebben over de special in de gameplay Majesteit 2.
Ik heb helden groeien – veertig stukken tegelijk
Het begin van de partij is de bouw van de eerste gilden en huren helden. Zodra ze werden gepubliceerd, gaan ze meteen swingen. Monsters in het district met overtollig, elk personage zal een wezen vinden om te proeven.
Met elk niveau worden helden veel sterker. En als de tegenstander het leger beter ontwikkelt, dan zal het voor hem heel moeilijk zijn om weerstand te bieden. Het lijkt mij dat na de release er tientallen tactieken zal verschijnen van snel pompen van het leger voor elke kaart.
In geen enkele andere RT’s is er geen dergelijke ontwikkeling en nergens is het zo veel als hier als hier. Ja, in Warcraft verhogen we niveaus van de held, maar hij is er alleen. Hier worden alle soldaten verbeterd (of liever, hier zijn alle soldaten helden). Iemand kan dat zeggen in C&C3 en in Red Alert 3 ontvangen alle jagers nieuwe niveaus. Maar er wordt alleen ervaring opgebouwd voor het doden van de vijand, in Majesteit 2 Onze detachementen vóór de eerste ontmoeting met de vijand kunnen sterker of zwakker worden dan hij. Bovendien is het erg belangrijk om te begrijpen wanneer het nodig is om te stoppen met pompen en de vijand aan te vallen.
Ontwikkeling is over het algemeen een heel interessant ding dat ik meteen leuk vond Majesteit 2. Ze is erg divers en met zijn trucs. Dus bijvoorbeeld in het begin om patrouilletorens te bouwen, omdat ze monsters zullen doden, en de helden zullen er niet op kunnen pompen.
Integendeel, ik probeerde de tegenstanders in het district meer te maken. Daarom richtte hij onmiddellijk zoveel mogelijk gebouwen op, en vanwege de bevolkingsgroei in de stad verscheen er een riool waaruit ratten klommen. We doden ze, doen ervaring op. U kunt ook onmiddellijk één Ranger bestellen, de vlag van intelligentie in de diepten van de kaart plaatsen en wachten tot dit personage er eindelijk naartoe gaat. De tracker houdt ervan om het terrein te verkennen en zal daarom snel op basis van de vijand zijn. Ze zullen hem doden, en in het midden van het koninkrijk zal een begraafplaats verschijnen. Skeletten zijn daar vaak weg. We doden ze en doen opnieuw ervaring op.
En laten we niet vergeten dat we spelen met behulp van indirecte controle. Dat wil zeggen, om alle jagers met een frame te omcirkelen en naar het monster te sturen – je kunt niet. Je moet iedereen motiveren, maar hiervoor is er ook een groot aantal tactieken. Over het algemeen is deze fase gewoon geweldig.
De zaak is echter niet alleen beperkt tot de ontwikkeling van jagers. Terwijl de personages rond het koninkrijk rennen, bouwen we de stad. We bouwen nieuwe gilden, verbeteren ze, bestellen verschillende vaardigheden voor soldaten daar. We bestuderen de goederen op de markt, in de smidse vragen we om goede dingen te maken. Er wordt geld uitgegeven aan dit alles, dat wordt aangevuld met caravans, belastingen en wandelingen van helden winkelen. Het is voordelig voor ons om dure drankjes op de markt te hebben – de personages zijn overdreven en hun geld valt in onze portemonnee.
Als u bijvoorbeeld de markt naar het laatste niveau ontwikkelt, de Alchemist -winkel bouwt en vervolgens een Elves Guild bouwt, dan zullen het inkomen enorm zijn. Deze helden kopen alle goederen totdat hun wandeltas verstopt is. Verschillende manieren om te verdienen, denk ik, honderden. Zowat velen zijn zelfs ontwikkelaars nog niet op de hoogte. Maar de spelers zullen ze vinden.
Over het algemeen is de economische component niet erg ingewikkeld, maar het is creatief, of zoiets. Er zijn veel algoritmen in andere RT’s, hier vanwege indirecte controle zijn we nooit zeker van iets. Dezelfde acties die voor de honderdste keer worden uitgevoerd, kunnen een heel ander effect geven. Daarvoor ging de jager in twintig partijen naar de markt zodra hij zijn gilde verliet, en nu merkte hij per ongeluk de wolf, achtervolgde hem, opende de beren van de beren en alle helden renden om hem te helpen om hem te helpen. In plaats van inkomsten hebben we gepompte/dode karakters ontvangen.
En de speler speelde de speler
De strijd tussen de spelers ziet er ook direct ongebruikelijk uit. We zijn al gewend aan het feit dat microcontrole in RT’s gewoon nodig is. Nou, hoe zonder hem, omdat soldaten van de vijand moeten rennen, hem in vallen moeten lokken, rond de torens moeten gaan, de menigte aanvallen en de zwakke jagers achter de rug verbergen. Hier kunnen helden naar de vijandelijke basis komen, 5 minuten vechten met een toren, break het eindelijk. Draai je dan om en ga naar de markt, omdat de restauratieve drankjes voorbij zijn, tijd om nieuw te kopen.
De gevechten van helden zijn ook interessant omdat tegenstanders een andere set legers hebben. Iemand vertrouwt op boogschutters, iemand houdt van kabouters die gebouwen perfect breken. De ene huurde tempelpersonages, de andere heeft nog geen tijd gehad. Hier moet je de vijand observeren, je aanpassen aan zijn acties, correct reageren op veranderingen in zijn tactiek.
Demontage van vluchten
Dus kwamen we erachter hoe de lokale multiplayer werkt. Als we het hebben over persoonlijke indrukken – ik vond het leuk. Ik zou niet eens door de campagne gaan, ik zou meteen naar hem toe gaan. Niet omdat het deel van de single -user slecht is, alleen met andere spelers is het erg leuk om te vechten.
De netwerkmodus is echter tot nu toe en naar mijn mening enkele nadelen. Misschien zullen ze niet in de releaseversie zijn, maar nu vind ik het nodig om erover te zeggen.
We hebben hierboven beschreven dat de gevechten hier moeten gaan voor handelsposten en krachtplaatsen. Maar de ontwikkelaars proberen niet echt spelers te verslaan. Die kaarten die ik zag zijn symmetrisch en elke vijand krijgt een gelijk aantal caravans. Je kunt niet naar de vijand kijken, elk heeft zelfvoorzienende koninkrijken.
Ja, zelfs in e -sports rts aarzel niet om dergelijke kaarten te maken. In de recente rode waarschuwing 3 waren vergelijkbaar. Maar er is veel gemakkelijker om de mijnen van andere mensen aan te vallen en de vijanden te verpletteren. In de tweede minuut stuurde ik meestal naar de vijand van de wasmiddelsonde, waardoor de tegenstander niet toestond om middelen te extraheren middelen. Hier zijn dit soort sabotage en zelfs open aanvallen moeilijker te doen, en daarom zijn het zo veel mogelijk betwiste gebieden nodig – om in hun helft te zitten en vreedzaam te ontwikkelen was het onrendabel.
Er zijn machtsplaatsen in het midden van de kaart, maar tegelijkertijd worden ze soms in het kasteel gevonden. De langste strijd die ik had – duurde een uur. En gedurende deze tijd heb ik slechts één tempel opgericht. En als de partijen, zoals gepland, 20-30 minuten zijn, wie dan de derde punt-sommigen in het midden nodig?
Laat me uitleggen waarom ik rangschik voor betwiste objecten. Majesteit 2 Hiermee kunt u plezier hebben zonder de vijand. Je kunt personages ontwikkelen, een stad bouwen en het territorium langzaam verkennen. Wat is hier slecht aan? Stel je voor dat spelers dit half uur, een uur, eindelijk, ze vervelen met AI, en ze gaan op de aanval. De eerste strijd, een van de rivalen verliest het leger, de tweede loopt naar zijn kasteel. De verliezer van een schermutseling heeft misschien niet genoeg geld om zijn sterke helden van de begraafplaats te kopen, en daarom wint de vijand hem gemakkelijk.
Dus vechten is niet interessant. De strijd met de vijand duurt 10 minuten, ontwikkeling – uur. Waarom heb je dan een multiplayer nodig als modi met één -gebruiker hetzelfde bieden?? Het zal natuurlijk mogelijk zijn om zijn kracht een keer of twee te meten, maar om constant naar de server te gaan en daar te zoeken naar tegenstanders-is dit nauwelijks.
Vergeet de duur van de gevechten niet. Als de spelers elkaar niet aanvallen, is de strijd erg vertraagd. De eerste wacht op de bouw van de volgende tempel, de tweede besloot in het algemeen om zichzelf te verdedigen en bouwde het grondgebied met torens. En beide kunnen nergens haasten. U kunt minstens twee uur wachten totdat iemand riskeert of fouten.
In alle solide RT’s zijn defensieve tactieken niet economisch gelijk aan agressief. Als iemand zichzelf verdedigt, dan geeft hij het centrum aan de vijand en stelt hem toe om daar middelen te verkrijgen. IN Majesteit 2 Het kan anders blijken, maar dit zal vernietigen wat de gevechten in netwerkstrategieën kosten. Oh, loopt rond de rand Ino-co, langs de rand.
Het materiaal bleek groot en deels te veeleisend te zijn voor de ontwikkelaars. Maar dit is geen toeval. U Ino-co Er is een kans om een serieuze en innovatieve netwerkstrategie te maken. Het potentieel van het spel is enorm. En het zou geweldig zijn om te zien op gameRePlays en Majesteit 2.